TOP 5 AR/VR-Startups im Bereich der Bildung
In den letzten Jahren wurden AR/VR-Technologien aktiv für die Entwicklung von Anwendungen und Programmen genutzt. Der Umfang der Innovation ist jedoch nicht nur auf Spiele beschränkt. Der Einsatz von AR/VR für Bildungsplattformen und Kurse ist vielversprechend. Es ist eine Tatsache, dass das Lernen nur aus einem Buch den Grad der Informationsaufnahme verringert, aber dieser Indikator steigt deutlich an, wenn der Lernstoff durch konkrete, praktische Beispiele verstärkt wird. Neben der hervorragenden Anwendungskomponente sind AR/VR-Technologien im Lernprozess unglaublich spannend, machen ihn dynamisch und helfen, den Fokus aufrechtzuerhalten. Im Folgenden sehen wir uns 5 erfolgreiche Beispiele von Startups im Bildungsbereich an, die AR/VR einsetzen.
Immersive VR Education
Auf der Basis der Lernmanagementplattform (LMS) wurde eine VR-Anwendung Lecture erstellt, die ein virtuelles Publikum in der virtuellen Realität nachbildet. Einer der angenehmen Boni sind zusätzliche Spezialeffekte, die in der physischen Vorlesung nicht verfügbar sind. Der Vorlesungsstoff wird mit farbigen Bildern und Videos illustriert.
Um das Vorlesungserlebnis für die Schüler zu verbessern, kann der Lehrer den Klassenraum in ein Space Shuttle verwandeln. Eine solche Anwendung ist nicht nur informativ, sondern auch wertvoll, weil sie es ermöglicht, von überall auf der Welt an einer Vorlesung teilzunehmen.
Unimersiv
Unimersiv ist eine Lernplattform, die jeden Monat eine große Menge an Inhalten generiert. Der Vorteil dieser Lösung besteht darin, dass die Inhalte nach den Wünschen der Nutzer personalisiert sind, was bedeutet, dass sie einen praktischen Wert haben und von den ersten Sekunden an fesseln. Derzeit werden drei Bildungsprojekte auf der Basis der Anwendung präsentiert: "Anatomie VR" und "Erkundung der Internationalen Raumstation" sowie ein Programm zum Studium von Stonehenge.
Die Erstellung von Inhalten auf diese Weise zeigt deutlich die Perspektiven der AR/VR-Technologien im Bildungsbereich sowie die nahezu unbegrenzte Anzahl von Themen, in denen die neuen Werkzeuge eingesetzt werden können.
WoofbertVR
Zu den erfolgreichen Startups im Bildungsbereich gehört auch WoofbertVR, das sich auf Kunst und Kultur spezialisiert hat. Ursprünglich wurde die Plattform entwickelt, um Schülern zu helfen, einen anderen Blick auf Kunstobjekte, kulturelle Trends und Phänomene zu werfen.
Wie funktioniert das? WoofbertVR ist eine Art Reiseführer, ein Wegweiser zu Museen und Galerien, der Sie oder Ihre Schüler auf eine individuelle oder eine Gruppenreise mitnimmt. Den Nutzern stehen Routenoptionen, Informationen zu interessanten Gemälden und Audiospuren zu verschiedenen Exponaten im Museum zur Verfügung. Jetzt ist das immaterielle Kulturerbe viel näher: Es ist nicht mehr nötig, Grenzen zu überschreiten und andere Länder und Städte zu besuchen, um Kunstwerke zu genießen.
Schell Games
Schell Games ist für eine Vielzahl erfolgreicher Projekte in der US-Spieleindustrie bekannt. Die Entwickler haben sich auf Transformations-Spiele spezialisiert, also auf spezielle Lernprogramme, die dem Menschen helfen, sein intellektuelles Potenzial zu entwickeln. So hat Schell Games beispielsweise das Spiel Water Bears VR entwickelt - ein Puzzlespiel zur Förderung der räumlichen Orientierung und des Systemdenkens.
Warum ist die Arbeit von Schell Games so wertvoll? Der Grund dafür ist, dass es nicht so einfach ist, Kinder für ein Studium zu gewinnen, sie für das Thema zu begeistern und ihr Interesse zu erhalten. Schell Games hat mit einem praxisnahen Ansatz lehrreiche VR-Spiele entwickelt, die sie von Anfang an fesseln und ihren Horizont erweitern.
ThingLink
ThingLink ist ein erfolgreiches Beispiel für den Einsatz von AR/VR in der Bildung. Die Anwendung ist für die Arbeit mit Panoramabildern im Klassenzimmer konzipiert. Lehrer und Schüler können Panoramabilder mit interaktiven Tags und Links zu Videos, Apps und anderen Tools versehen. Solche Funktionen sind vergleichbar mit der Möglichkeit, z. B. alle möglichen Sehenswürdigkeiten in Paris anzuklicken und sie um 360° zu drehen, um sie zu betrachten.
Das Lernen durch die Verwendung und Einbeziehung verschiedener Arten von Informationen - Text, Video, Bilder - erhöht das Lernniveau und verringert den Grad der Immersion, der bei der Verwendung von AR/VR ablenkend wirken kann.
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