Gamifizierung: Steigerung des Engagements und der Produktivität der Benutzer

Feb 14, 2023 0 Minuten lesen 2011
Anastasiia Strielkina PhD. Business Analyst
Gamifizierung: Steigerung des Engagements und der Produktivität der Benutzer

Bei IT-Produkten ist Gamification - die Verwendung spielähnlicher Aspekte in nicht spielerischen Kontexten - in den letzten Jahren immer beliebter geworden. IT-Unternehmen können durch die Einführung von Spiel- und Wettbewerbsaspekten die Benutzer ansprechen und ermutigen und die Produktivität und Zufriedenheit bei der Produktnutzung steigern.

Es ist erwiesen, dass sich die Motivation und das Engagement der Nutzer erhöhen, wenn Gamification in Geschäftsprozessen eingesetzt wird. Unternehmen können durch Spiel, Wettbewerb und Anreize eine unterhaltsame und spannende Arbeitsatmosphäre schaffen, die die Mitarbeiter zu Höchstleistungen motiviert. Zu den typischsten Anwendungen von Gamification in der Wirtschaft gehören die folgenden:

  1. Aufgabenbasierte Gamifizierung: Dabei werden dem Nutzer spielähnliche Aufgaben gestellt. Ein Unternehmen kann zum Beispiel Anreize für die Erledigung einer bestimmten Anzahl von Aufgaben innerhalb einer bestimmten Zeitspanne bieten. 
  2. Wettbewerbsbasierte Gamifizierung: Hier geht es darum, eine feindselige Atmosphäre zu schaffen, in der die Nutzer gegeneinander antreten, um bestimmte Ziele zu erreichen. Dies kann über Bestenlisten, Gruppenherausforderungen und andere spielähnliche Elemente erreicht werden. 
  3. Belohnungsbasierte Gamifizierung. Hierbei werden bestimmte Verhaltensweisen oder Aktionen belohnt. Wenn ein Benutzer beispielsweise einen Schulungskurs absolviert oder ein bestimmtes Verkaufsziel erreicht, kann sein Arbeitgeber ihn mit einem Geschenkgutschein belohnen.

Gamification hat einen erheblichen Einfluss auf das Engagement und die Leistung der Nutzer. Die Nutzer sind mit größerer Wahrscheinlichkeit engagiert und produktiv, wenn ihre Aktivitäten mehr Spaß machen und befriedigend sind. Gamification kann auch die Zusammenarbeit und das Teamwork unter den Nutzern fördern, indem es ein Gefühl von Gemeinschaft und Wettbewerb schafft.

Elemente der Gamification

Diese Elemente entsprechen dem psychologischen Bedürfnis nach Anerkennung, Wettbewerb und Leistung und können genutzt werden, um gewünschte Verhaltensweisen und Handlungen in einem geschäftlichen Umfeld zu fördern.

  1. Ranglisten: Ein Leaderboard ist ein Punktesystem, das die Leistung der Teilnehmer in einem Spiel oder Wettbewerb anzeigt. Leaderboards sind ein nützliches Instrument für die Gamification in Unternehmen, da sie zur Förderung freundschaftlicher Rivalität und zur Hervorhebung derjenigen verwendet werden können, die sich bei einer bestimmten Aufgabe oder Aktivität besonders hervorgetan haben.
  2. Punkte: In einem Spiel können die Spieler Punkte als eine Form von Währung erwerben. Bei der Business-Gamification können Nutzer mit Punkten für erfolgreich ausgeführte Aktivitäten, erreichte Ziele oder Beiträge zum Unternehmen belohnt werden. Die Rangliste einer Rangliste kann auch anhand von Punkten berechnet werden, um den Fortschritt zu überwachen.
  3. Abzeichen: Abzeichen sind digitale Symbole, die für Errungenschaften oder bedeutende Leistungen in einem Spiel oder Wettbewerb stehen. Badges können im Rahmen der Unternehmens-Gamification eingesetzt werden, um Mitarbeiter für ihre Bemühungen, ihr Engagement und ihre Erfolge zu würdigen und auszuzeichnen.
  4. Belohnungen: In einem Spiel können die Spieler Anreize erhalten, wenn sie bestimmte Aktionen ausführen oder bestimmte Ziele erreichen. Im Rahmen der Unternehmens-Gamification können Anreize genutzt werden, um Mitarbeiter zu guten Leistungen und zum Erreichen ihrer Ziele zu ermutigen. Geschenke, Boni und Beförderungen sind Beispiele für materielle Belohnungen, während Prestige oder Anerkennung Beispiele für immaterielle Belohnungen sind. 
  5. Bewertungen: Spieler oder Nutzer können Bewertungen verwenden, um die Effektivität oder das Kaliber eines bestimmten Gegenstands, einer Dienstleistung oder eines Erlebnisses zu beurteilen. Bewertungen können in Business Gamification verwendet werden, um die Zufriedenheit der Verbraucher zu messen, die Leistung der Mitarbeiter zu bewerten oder die Qualität von Waren und Dienstleistungen zu beurteilen. Bewertungen können dazu dienen, Stärken und Schwächen besser zu erkennen und verbesserungswürdige Bereiche hervorzuheben. Sie können von Kollegen, Managern, Kunden oder sogar von einem automatischen System abgegeben werden. Hohe Bewertungen können auch motivierend wirken und als Anerkennung dienen, und sie können sogar bei Beförderungen oder Leistungsbeurteilungen berücksichtigt werden.

Um sicherzustellen, dass die Gamification-Elemente die Unternehmensziele unterstützen und von Nutzern, Kunden und Mitarbeitern gut angenommen werden, ist es entscheidend, sie richtig zu entwickeln, worin Software Development Hub bereits über große Erfahrung verfügt.

Grundsätze der Gamification

Business Gamification bezieht sich auf die Verwendung von Spielmechanismen und Designaspekten, um die Motivation, das Engagement und die Leistung in Nicht-Spielsituationen zu verbessern. Einige der grundlegenden Ideen der Gamification sind im Folgenden aufgeführt.

Key principles of business gamification  -1

Schlüsselprinzipien der Business Gamification

  1. Fortschritt: Gamification in Unternehmen kann das Engagement und die Motivation der Mitarbeiter aufrechterhalten, ihre Ziele zu erreichen, indem sie ihnen klare Ziele, Benchmarks und ein Gefühl des Fortschritts vermittelt.
  2. Status: Gamification macht sich das starke Bedürfnis der Nutzer nach Status und Anerkennung zunutze, indem es ihnen ermöglicht, Abzeichen, Ränge und andere Arten von Auszeichnungen für ihre Leistungen zu erhalten. Dies gibt den Nutzern das Gefühl, dass sie Fortschritte machen, und kann sie dazu motivieren, weiter an der Aktivität teilzunehmen.
  3. Motivation: Gamification macht sich die intrinsischen Triebkräfte zunutze, die den Spaß an Spielen ausmachen, wie z. B. das Bedürfnis, eine Aufgabe zu erfüllen, den Nervenkitzel der Rivalität und das Gefühl des Stolzes. Gamification kann die Motivation und das Engagement erhöhen, indem es diese Komponenten in nicht spielerische Aktivitäten einführt.
  4. Rückmeldung: Gamification gibt den Nutzern konsequentes, wertvolles Feedback, damit sie ihre Fortschritte beobachten und aus ihren Fehlern lernen können. Da die Benutzer das Gefühl haben, für ihre Entwicklung verantwortlich zu sein und die Ergebnisse ihrer Bemühungen sehen können, fördert dies die intrinsische Motivation.
  5. Wettbewerb: Spiele verfügen häufig über Wettbewerbsfunktionen wie Bestenlisten und Herausforderungen, und die Business-Gamification nutzt diese Idee, um bei den Nutzern ein Gefühl des Wettbewerbs zu erzeugen und sie zu höheren Leistungen zu motivieren.
  6. Wahlmöglichkeiten: Gamification bietet den Nutzern häufig Optionen und Wahlmöglichkeiten, mit denen sie ihre Erfahrungen individuell gestalten können, was ihnen ein Gefühl von Macht und Handlungsfreiheit vermittelt. Die Benutzer können sich dadurch motivierter und engagierter fühlen, da sie ein Gefühl der Verantwortung für ihre Fortschritte und Ziele haben.
  7. Eigenständigkeit: Da Spiele ihren Nutzern häufig ein Gefühl von Autonomie und Kontrolle über ihre Erfahrungen vermitteln, macht sich die Business-Gamification diese Idee zunutze, indem sie den Nutzern die Möglichkeit gibt, selbst zu entscheiden, wie sie spielen und sich mit dem Spiel beschäftigen wollen.
  8. Geschichtenerzählen: Spiele beinhalten häufig eine interessante Geschichte oder Erzählung, und Business Gamification nutzt diese Idee, um ein fesselndes und eindringliches Erlebnis für die Nutzer zu schaffen, das sie zum Spielen anregt und motiviert.
  9. Soziale Einbindung: Gamification umfasst häufig soziale Komponenten wie Bestenlisten, Wettbewerbe und Teamarbeit, die die Nutzer motivieren, miteinander zu interagieren und ihre jeweiligen Fortschritte zu bewerten. Dies kann das Engagement und die Motivation steigern und gleichzeitig ein Gefühl der Gemeinschaft fördern.
  10. Spaß: Um das Engagement der Nutzer zu erhöhen und die Erfahrung unvergesslich zu machen, sollte die Business-Gamification ansprechend und unterhaltsam sein.

Welche Prinzipien im Einzelnen zum Einsatz kommen, hängt von den genauen Zielen der Gamification-Initiative ab. Dies sind nur einige der Grundpfeiler von Business Gamification.

Zielpublikum

Je nach IT-Produkt und Gamification-Strategie kann die Zielgruppe von IT Business Gamification sehr unterschiedlich sein. In einem gamifizierten System werden jedoch häufig die fünf Arten von Spielern verwendet, um die Menschen nach ihren Zielen und ihrem Verhalten zu klassifizieren:

  1. Allgemeiner Spieler: Diese Art von Spielern wird von der Spaß- und Unterhaltungskomponente des Spiels angetrieben. Sie wollen am Spiel teilnehmen, weil es ihnen Spaß macht. 
  2. Kommunikator: Diese Art von Spieler wird durch zwischenmenschliche Kommunikation und soziales Engagement angetrieben. Mit Freunden, der Familie oder Kollegen spielen sie gerne Spiele und unterhalten sich darüber. 
  3. Schöpfer: Die Möglichkeit, ihre Originalität und Einzigartigkeit unter Beweis zu stellen, motiviert diese Art von Spielern. Sie haben Spaß daran, ihre eigenen Spielfiguren zu kreieren und das Gameplay zu verändern. 
  4. Erfüller: Diese Art von Spielern wird durch die Herausforderung inspiriert, Aufgaben zu erfüllen und Ziele zu erreichen. Sie haben Freude daran, hohe Punktzahlen anzustreben, zu erreichen und dafür anerkannt zu werden. 
  5. Philanthrop: Diese Kategorie von Spielern wird von dem Wunsch angetrieben, anderen zu helfen und die Welt zum Besseren zu verändern. Es macht ihnen Spaß, Videospiele zu spielen, mit denen sie die Welt verändern oder eine Sache unterstützen können.

Gamification: Boosting User’s Engagement and Productivity -1

Fallstricke der Gamifizierung

Bevor Unternehmen Gamification-Techniken anwenden, sollten sie über die folgenden möglichen Nachteile der Gamification nachdenken:

  1. Demotivierung: Einige Nutzer könnten Gamification als demotivierend empfinden oder sie als Missachtung ihrer Intelligenz oder Fähigkeiten empfinden. 
  2. Begrenzte Attraktivität: Nicht alle Benutzer sind von spielerischen Erfahrungen angetan, daher kann Gamification für manche Gruppen oder Geschäftsbereiche nicht gut funktionieren. 
  3. Übermäßiger Einsatz von Gamification: Gamification kann zwar eine nützliche Technik sein, aber ein übermäßiger Einsatz kann Produktdesigner daran hindern, innovativ und kreativ zu sein. 
  4. Kompliziertheit: Die Umsetzung eines Gamification-Ansatzes in die Praxis kann schwierig und anspruchsvoll in Bezug auf technisches Know-how, Zeit und Aufwand sein. 
  5. Mangelnde Nachhaltigkeit: Der Reiz der Gamification könnte flüchtig sein, und das Engagement könnte ohne regelmäßige Updates und Upgrades nachlassen. 
  6. Bedenken hinsichtlich der Suchtgefahr: Gamification kann die Nutzer zu süchtigem Verhalten verleiten, was die Frage aufwirft, wie sich die Technologie auf die psychische Gesundheit auswirken kann.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Gamification in IT-Produkten ein leistungsfähiges Instrument ist, um die Motivation und Effizienz der Nutzer zu steigern. Gamification kann dabei helfen, eine Atmosphäre zu schaffen, die den Einzelnen zu Höchstleistungen motiviert, sei es durch aufgabenbezogene Herausforderungen, Wettbewerb oder Anreize. Dies kann dazu führen, dass Unternehmen mehr Produktivität, Erfüllung bei den täglichen Aufgaben und allgemeinen Wohlstand erfahren.

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